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手機冒險遊戲6《記憶追尋者》

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發表於 2016-10-19 17:52 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
遊戲一開始設計的想法
  官方表示,一開始在設計遊戲的時候,想做的是稍微有點難度,但不失探索及遊戲樂趣的 RPG 遊戲。遊戲重點將專注在兩個部分:「探索」和「戰鬥」。在探索部分,開發者設計了一種可以比較快速生成地城,而且能夠簡化關卡設計流程的方式,來製作遊戲 "探索" 的部分。

  在戰鬥的部分,設計之初團隊想要做的是 ATB 這樣系統的遊戲,並考量到操作上的複雜度,所以將選擇普通攻擊的部份簡化掉,轉變為自動攻擊,讓玩家可以將更多注意力放在角色位置的操作上,也就是「變換位置」。官方指出,這樣做的原因是想要讓玩家多一些 "操作" 的手感,還有戰場上的緊湊感,因此設計了三個核心:技能、防禦、閃躲。希望讓玩家除了無腦輾怪,也可以體驗親手打贏敵人快感。

關於戰鬥的設計、特色
  在怪物與玩家戰鬥的部份,玩家可以選擇要攻擊誰,怪物當然也會,但是怪物的普通攻擊就變成兩種,一種是看著玩家的攻擊,另外一種則是偷偷打你的攻擊。也因此敵人的攻擊就變成可防禦可閃躲跟閃躲不掉的攻擊。

  針對「閃不掉的攻擊」的部份,官方表示這是希望讓被動技能能有更多功能,玩家編組隊伍能有更多想法的地方。以這情況來說,隊伍裡如果有被動技能 "鷹眼" 的角色,可以大大提升玩家隊伍看到 "敵方攻擊" 的機率,官方表示這是希望可以讓玩家在遊玩到中後期時,慢慢感覺到「技能」的重要性。

  「防禦」相對的就簡單多了,角色身上出現盾牌,代表角色發現敵方攻擊,輕點就可以進行防禦;戰鬥中,我方角色有著前後排的區分,玩家可以把肉盾丟在前排,讓後排的角色不被攻擊。


遊戲一開始設計的想法
  官方表示,一開始在設計遊戲的時候,想做的是稍微有點難度,但不失探索及遊戲樂趣的 RPG 遊戲。遊戲重點將專注在兩個部分:「探索」和「戰鬥」。在探索部分,開發者設計了一種可以比較快速生成地城,而且能夠簡化關卡設計流程的方式,來製作遊戲 "探索" 的部分。

  在戰鬥的部分,設計之初團隊想要做的是 ATB 這樣系統的遊戲,並考量到操作上的複雜度,所以將選擇普通攻擊的部份簡化掉,轉變為自動攻擊,讓玩家可以將更多注意力放在角色位置的操作上,也就是「變換位置」。官方指出,這樣做的原因是想要讓玩家多一些 "操作" 的手感,還有戰場上的緊湊感,因此設計了三個核心:技能、防禦、閃躲。希望讓玩家除了無腦輾怪,也可以體驗親手打贏敵人快感。

關於戰鬥的設計、特色
  在怪物與玩家戰鬥的部份,玩家可以選擇要攻擊誰,怪物當然也會,但是怪物的普通攻擊就變成兩種,一種是看著玩家的攻擊,另外一種則是偷偷打你的攻擊。也因此敵人的攻擊就變成可防禦可閃躲跟閃躲不掉的攻擊。

  針對「閃不掉的攻擊」的部份,官方表示這是希望讓被動技能能有更多功能,玩家編組隊伍能有更多想法的地方。以這情況來說,隊伍裡如果有被動技能 "鷹眼" 的角色,可以大大提升玩家隊伍看到 "敵方攻擊" 的機率,官方表示這是希望可以讓玩家在遊玩到中後期時,慢慢感覺到「技能」的重要性。

  「防禦」相對的就簡單多了,角色身上出現盾牌,代表角色發現敵方攻擊,輕點就可以進行防禦;戰鬥中,我方角色有著前後排的區分,玩家可以把肉盾丟在前排,讓後排的角色不被攻擊。

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