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Wii 介 紹

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發表於 2013-10-2 13:29 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
在得知要負責編輯這一期的資訊櫥窗後,腦海中就一直在想到底要介紹什麼?什麼樣的主題,才會讓讀者願意花時間將目光多停留在電子報上?
  我想,選擇一個熱門的3C產品,且是大家常用或是特別感興趣的作為介紹的主題,應該可以多引起一些人的注意。因此,經過兩天的思考後,就決定以前一陣子最夯的遊戲機Wii作為這次資訊櫥窗的主題。
歷史:
  提起任天堂,你的腦海中會想到什麼呢?嗯!在我大腦有限的遊戲記憶區中,出現的應該就是超級瑪利、SEGA遊戲機與早期的Donkey Kong(應是超級瑪利的前身吧)幾款遊戲。當然,任天堂公司還有許多成功且好玩的遊戲產品。但是,自從許多著名的公司相繼投入遊戲機與遊戲的開發與設計後。PS系列、XBOX系列的遊戲夾帶著超炫的畫面,多樣化的操作功能,將大半的玩家從任天堂的N64系列中給搶了過去。這個失去玩家青睞的遊戲公司,最直接的衝擊就是反映在任天堂公司在那斯達克的股價。由高峰時期的二十八美元,跌到剩不到九美元的慘狀。為了讓公司起死回生,自2001年GAMECUBE推出後,任天堂的遊戲設計部門,就已經開始構想要設計一款改變遊戲機和玩者之間互動的嶄新機種。2003年起,任天堂召集多位設計工程師依據上述理念進行開發。至2005年初,控制器的介面已具雛形,雖未能在當年的E3展覽上公開。但是,在隨後的東京電玩展上,卻大放異彩。也使得開發時以「Revolution」(革命)為代號的Wii遊戲機,為遊戲產業帶來一場新的革命。
設計理念上的創新:
1. Wii是任天堂第七代的遊戲機;其設計的理念可以歸納為一句話,就是現任任天堂社長-岩田聰所講的「破壞式的創意」。乍聽之下,還真不懂這句話到底是什麼意思。後再看過岩田聰敘述任天堂團隊設計Wii歷程的報導後,才恍然大悟。任天堂就是要以簡單的設計消彌玩遊戲的障礙,讓不敢玩、不想玩的人,如小孩、女性甚至是老人都願意開始嘗試。這個摒棄與PS3、Xbox在“次世代遊戲機”上做競逐,主打擴大遊戲客戶群的想法。使得任天堂在Wii推出後,再度超越SONY與微軟兩大競爭對手,重返遊戲機龍頭的寶座。
[圖一:Wii遊戲機]
2. Wii另一項令人驚豔的創舉,就屬操縱桿上的創意。Wii的操縱桿正式的名稱叫做『Wii Remote』,它內建麥克風、喇叭並支援震動功能,將視訊以外的大部分輸出入訊號,都結合在玩家的手中。配合遊戲軟體的設計,模擬玩家在遊戲中所做的動作,在真實的情境下該有的震動、音效回應。使玩家能夠擬真的感受到遊戲的真實感。此外,Remote透過無線藍芽通訊的技術與主機相連,讓玩家擺脫連接線的束縛,能夠真正的揮灑自如。
[圖二:Wii Remote]
  當你拿著Remote,如美國職棒大聯盟(MLB)洋基隊A-Rod面對皇家投手戴維斯,大棒一揮揮出大聯盟生涯第500轟全壘打般的豪邁揮棒。或是如老虎伍茲於果嶺上謹慎推桿,贏得七座美巡賽冠軍的優雅推桿時。你可曾想過,Wii是如何設計模擬出非常融入遊戲內容的玩家反應?亦或是Wii怎麼知道玩家做了什麼動作?在這裡就針對Wii所運用的一些基本的原理跟大家介紹一下:
Wii運用的技術原理:
1. Remote與主機的溝通:
  無線藍牙(Bluetooth)通訊技術是一個低用電量,適合短距離(1-100m)的無線通訊協定。主要應用包含家電設備、手機、PDA與電腦週邊設備。任天堂研發團隊將此項技術運用在Wii主機與Remote間的溝通,讓Remote所接收到的訊息能夠讓Wii主機知道,並且讓遊戲設計玩家應該感受到的反應藉由這樣的通信技術來傳達給Remote。
        曾有網友做了一項實驗,將支援無線藍牙通訊技術的電腦與Wii Remote做溝通。電腦不僅可以辯識出Remote裝置,Remote亦可取代滑鼠作為控制游標的裝置。
2. 感測Remote位置:
        Remote既然已經擺脫連接線的束縛,Wii是如何知道Remote的位置在哪裡呢?重點就在Wii 主機上的Sensor Bar。Sensor Bar隱身於Wii主機的上或下方,主要功能是利用LED來發出紅外線,而紅外線的接收端就在Remote裡面。想像LED的紅外線光束分佈於主機前方5m的活動區,讓Remote內建的CMOS感應晶片,可以在活動區裡隨時感應到紅外線的訊號。並將所感應到與主機的距離、Remote的姿勢等訊息,藉由藍牙通訊傳回Wii主機。
        由於紅外線容易受到強烈日光、燈光照射的干擾,為了確保準確度。任天堂的研發團隊整整花了兩年的時間,在不同房間、亮度、陽光角度下反覆測試。調整相關的設計,投入不少的精力與時間才克服相關的問題。讓Wii在不同的環境下,能夠感測到Remote的位置訊息。
[圖三:Sensor Bar]
3. 加速度:
        在遊戲的設計中若加入了“力道”的這個元素,這將會使得遊戲本身具備了更多元化的體驗。這裡所說的“力道”也可以說是物理學所講的“加速度”。Wii Remote本身內建三軸加速器,可以測出三個方向的加速度。這樣的說明可能有點籠統,若說明的部分含糊帶過,這篇文章應該會被讀者所唾棄。在說明前,不知道你是否有這樣的經驗;手上拿著一個彈簧,彈簧的另一頭綁著一定重量的物品。拿著這樣的彈簧甩動(或是旋轉)。當你甩的越用力時(加速度),彈簧應該會被拉的越長。反之,則越短。這一個物理現象告訴我們,加速度與彈簧的長度有關係。
  接下來我們複習一下高中物理電磁學中所學電容的知識:
          平行板電容的電荷
          
  一般的電容器在出廠後,因為極板面積A固定,極板間介電質k固定,極板距離d也固定。所以有固定的電容值。在極板面積A固定,板間的介電質k固定之下,欲改變電容之值,就需改變板間距離d。在這前提之下,電容器的電荷值就與極板距離有關係。
  Wii的加速晶片就利用上述兩個物理學的現象,設計一個可變動的電容。將電容中的一個極板固定(A極板),另一個極板(B極板)設計為浮動,但是以彈簧與A極板相互連結。當兩極板通電後,由於外部加速度的作用,兩極板的距離會因為彈簧的壓縮而有些許的改變,因為極板距離改變進而使電容的電容值產生變化,而能測出加速度的作用。因為我們是生活在三度空間內,所以Wii使用的晶片內是三個互相垂直的電容式測量器,可以測量出三個方向的加速度。
結語:
  「脫離傳統軌道做事,需要很大勇氣」(任天堂工程師-鹽田興)。在強敵環伺的環境下,任天堂的社長岩田聰帶領著任天堂的遊戲工程師們,突破傳統、勇於創新,引領著遊戲機業界進行一場改變玩家與遊戲機互動模式的「革命」。你有感受到這一股革命所帶來的風潮了嗎?找台Wii來玩玩吧!
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