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Roguelike 与战棋的高难度结合体《最后的咒语》游戏体验

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發表於 2022-5-14 09:10 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
战棋+Roguelike 的奇妙组合
游戏的背景故事在众多 Roguelike 独立游戏里算是比较详细的 —— 在一个人类、精灵、矮人、兽人混居的奇幻世界里,大法师赫罗尼莫斯发明出一种终极魔法,一发即可摧毁一座城市。强大的威力让全世界法师争相模仿,很快全世界就只剩下几个残破的城镇。
伴随终极魔法而来的,不仅仅是城市的灰飞烟灭,还有被神秘的紫色浓雾转化而成的无情怪物「魔爪」,他们在夜里成群结队地袭击全世界仅存的几个据点。大家选出指挥官和身怀绝技的佣兵们,夜复一夜地不停战斗,以保护为数不多的法师设置能量阵,让他们可以积蓄魔力释放「最后的咒语」,将所有魔法力量从世界上抹消。

从设定来看整个游戏的气氛颇有些「塔防」的影子,实际情况也的确如此。每一局选定关卡之后,系统会分配给玩家 3 名属性、技能、造型、装备各异的佣兵,近战、法师、弓箭手各一。他们的任务就是保护城市残骸正中央的魔法师们免受攻击,这个位置相当于传统塔防游戏里的基地。
魔法师和魔法阵有一定的血量,但没有回复手段,遭受的攻击积蓄到一定程度之后,游戏就会失败。当然,如果三名小队英雄全部阵亡,失去了防御手段,游戏也会自动结束。

游戏分为白天的整备阶段和夜晚的战斗阶段两个部分,在白天玩家需要利用手里十分有限的资源建设城防、给英雄添置装备或是通过特定设施消耗资源给英雄回血、回蓝。游戏里的资源体系并不复杂,材料部分只有金币和材料 2 种,还有一种特殊「素材」是工人,除了购买装备不需要他们以外,拆除废墟获取资源、建造新建筑或防御工事、给英雄回血回蓝等工作都需要消耗一定数量的工人,通过这样的设计限制玩家在整备阶段能够做的事情。

只要是 Roguelike 规则的游戏,因为有永恒强化系统的存在,玩家一般都会在游戏初期感到比较吃力,这是制作组出于整体平衡曲线的考虑做出的妥协,如果是资源和精力都比较充足的团队,可能会加入一些分阶段的设计,让处于不同强化水准的玩家始终能够获得稳定的游戏体验。

不过具体到《最后的咒语》身上,尽管制作组在信息提示里反复强调,但从我个人的角度还是感觉在普通难度下的初始阶段难度相对较高,玩家可能需要在 SRPG 的战斗阶段耗费比较多的精力和时间,才能获得比较好的结果。
不仅如此,游戏的随机性也体现在英雄的具体能力上。三位英雄的职业虽然是固定的,但人物的属性和培养系统都比较复杂,从对初期战斗的影响程度来看,由于初始状态下的人物数值还很低,所以每个人出生时自带的 3 种「基因」就对战局起到了十分关键的作用。
数据库里的几十种基因会随机分配给 3 位英雄,对属性值造成正面或负面的影响,二者往往同时存在,但也有一些纯正面或者纯负面的基因,会不会出现、以及出现在谁身上完全看运气。
其中「盗猎者」基因能够增加 3% 的远程伤害、增加 5% 的闪避、增加 5% 的暴击,没有任何负面效果,非常适合弓箭手职业;而「酒鬼」基因的效果则是减少 30 点 HP 最大值和减少 5% 的防御,没有任何正面效果,显然轮到谁头上都不乐意;「暴君」基因可以增加 5% 的物理伤害,但会减少 3% 的暴击率,属于典型的混合基因。
多开的话可以用手机托管,号多一样可以挂着的还是不错,就目前来看还是比较稳定的。而且从目前的情况来看,这里面搬砖其实不需要很多的号,这也是目前整体流程不是很清晰的原因吧,后面应该会有所改善的。
多开小号,利用模拟器多开。避免游戏用同一个ip,可以利用兔子进程ip,进行单窗口单ip

总结
作为一款 Roguelike 规则的游戏,SRPG 的类型注定让《最后的咒语》比较慢热,不仅如此,制作者还在普通模式里坚持了较为陡峭的难度曲线,导致这款游戏很可能在初期阶段劝退不少玩家。
但作为一名 SRPG 的爱好者,我在刷过几次初始团队之后,很幸运地挺过了几轮的攻击,发现整个游戏的局势与手感随着手中各种资源的堆积一下子变得明朗起来,英雄的能力得到很快提升(当然,这个过程也有一定的随机性),只要不是无脑往上冲,总能找到利用地形和海量敌人周旋,并且有针对性将技能威力最大化的方法。

虽说到了这个阶段,游戏的战斗难度依然比较高,但刚开始那种茫然和无力感很快消散,系统以它特有的慢节奏让玩家一点一点适应这个独特的世界观以及回合制玩法,等解锁了一定程度的永久资源后,玩家的选择越来越多,应对也会更轻松。

就一款目前处于抢先体验阶段的游戏而言,《最后的咒语》在内容量、系统完整度等方面表现出色,也没有遇到致命的 BUG,后续能够调整的部分可能还是在英雄、道具、技能的丰富程度上,以及随机基因的合理性等方面,毕竟逼着人刷初始显然不是一个值得夸奖的设计,对于喜欢 SRPG 和Roguelike 规则的玩家来说,可能是期盼已久的梦幻组合。

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