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《宝可梦传说 阿尔宙斯》游戏玩家JP先行体验报告

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發表於 2022-3-21 09:31 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本次将为大家带来《宝可梦传说:阿尔宙斯》的先行体验报告。在实际上手游玩后,玩家发现本作与常规的《精灵宝可梦》系列相比最大的不同在于人类玩家与宝可梦之间存在的距离感。在过去的作品中,玩家通常只能利用自己所持有的宝可梦与其他宝可梦交流互动。然而在这部作品中,能更强烈地感受到人类和宝可梦之间的关系,这种体验定义了整部作品的玩法。
《宝可梦传说:阿尔宙斯》所描绘的时代可以追溯到「宝可梦系列」遥远的过去,那时候宝可梦的身影还没有渗透到人类生活的方方面面。《宝可梦 钻石/珍珠》中的神奥地区在本作的时代被称为洗翠地区,对人类来说,宝可梦还属于未知的存在。

玩家将成为以「祝庆村」为基地的「银河队」的一员,探索洗翠地区,完成该地区的第一个宝可梦图鉴。

在本次游玩中,玩家探索了祝庆村附近的「黑曜原野」,流程一直到使狂暴化的劈斧螳螂(飞天螳螂在洗翠地区特殊矿石的作用下进化后的样子)平静下来为止。



虽然没有具体的数值显示,但在地图上自由来去的玩家依旧有体力的设定,而且还会因宝可梦的攻击和从高处坠落受到伤害。系列作品中玩家熟悉的「两眼一黑」状态是在持有的宝可梦全部被打败的情况下发生的,而在本作中则发生在主角耗尽全部体力之后。一旦眼前一黑,玩家将失去大约 5~6 件自己的道具,比如工艺制作的材料、树果、伤药等,并且会被送回最近的大本营。
在本作中,玩家最多可以在队伍中编入 6 只宝可梦进行战斗。对于仅通过投掷精灵球难以捕捉的宝可梦,或是发现了主角存在的宝可梦而言,比起扔出捕捉用的精灵球,投掷内含自己所有宝可梦的精灵球开启宝可梦对战,消耗对方体力后再扔出捕捉用的精灵球更加事半功倍。
战斗接在过场演出之后,在保持宝可梦和玩家之间的位置关系的状态下,将从地图场景无缝切换至战斗场景。本作并没有采用严格意义上的回合制玩法,行动顺序和回合数会根据宝可梦的速度和类型产生变化,在某些情况下甚至可以连续行动。作为本作的一大特色,在选择命令时,玩家可以将一些招式切换成「迅疾」或者「刚猛」后使出。


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与王的对战几乎就像是劈斧螳螂与玩家的 1V1 对战,这也是与过去「宝可梦」系列作品区别最明显的部分。找准劈斧螳螂的空隙,不断投掷镇宝,可以有效地压制劈斧螳螂的狂暴状态。一旦有可乘之机,就可以扔出精灵球,召唤宝可梦进行战斗。赢得战斗后,劈斧螳螂会短暂地失去防备,在此期间投掷镇宝的话效果倍增。也就是说,在与王(或女王)的战斗中,召唤宝可梦进行战斗只是创造攻击机会的手段之一,战斗最终还是会变成玩家和王之间的极限单挑。
与王的战斗融合了「躲避」、「投掷」等新动作,是以往系列中从未有过的全新战斗形式。


完成宝可梦图鉴不是光抓住宝可梦就完事,还有着「捕捉宝可梦的数量」、「看到目标宝可梦在战斗中使出特定招式的次数」、「捕捉宝可梦的方法」等多种项目,每完成一条项目就会增加相应的完成度。目前尚不清楚本作会出现多少宝可梦,但不难想象,为了达到像过去系列图鉴一样的完成度,玩家将不得不多次捕捉宝可梦或与之对战。
如上所述,向宝可梦扔精灵球的感觉相当畅快,光是围着地图捕捉宝可梦都不知不觉消耗了不少时间。期间不断拉近与宝可梦的距离,揭开宝可梦生态之谜的过程是本作最吸引人的地方。
从这个意义上说,本作乐趣的关键就在于游戏中设计了多少能让玩家感受到洗翠地区玩法之丰富和地域之开阔的机制。




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